MOMENTOS DECISIVOS

Design Vs Felicidade

SOAP
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Imagem acima da autoria de Erik Voake para a Fast Company

 

 

O trabalho da SOAP é resolver problemas. Maioritariamente os de comunicação. Qual é a melhor maneira de fazer passar esta informação? De que forma podemos apresentar este gráfico, para que as pessoas compreendam a particularidade deste número e o que o mesmo representa?

 

 

Um dos recursos da SOAP é design. Que na sua essência tem a resolução de problemas. Outro dos recursos que ajuda a SOAP a atingir resultados é o Storytelling, ou o poder de transformar uma ideia, mensagem ou conteúdo numa estória que crie engagement e transforme audiências.

 

 

A SOAP encontrou um artigo da Fast Company sobre “Como Desenhar Felicidade”. O que retiramos do arigo são as semelhanças entre a estrutura de criar / desenhar felicidade – de acordo com os representantes e especialistas da Disney, da consultora de Design Lippincott e a Soulcycle, um estudio de fitness baseado no poder da comunidade- e a criação de apresentações impactantes.

 

 

A teoria do  Nicho de Felicidade da Lippincott

 

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A reconstrução da felicidade tem uma estrutura de três actos: Antecipação, experiência e memória.

 

 

Antecipação

 

Tem tudo a ver com criar antecipação primeiro. A antecipação da experiência, muitas das vezes é maior que a própria experiência. Tem a ver com uma competência inata do ser humano, uma competência que vai ocorre desde dos primórdios do Homem, antecipação faz com que o nosso cérebro liberte dopamina, que está intimamente ligada às nossas competências de caça, decoberta e curiosidade.

 

Tal e qual acontece em apresentações, o início de uma apresentação é o momento que o apresentador tem, para agarrar a atenção e interesse da audiência, para a informação ou mensagem que tem para entregar.

 

Experiência e Memoria

 

Na experiência está o que realmente importa. Mas as experiências nunca são perfeitas, porque é impossível controlar todas as circunstâncias que a rodeiam. Portanto assuma que a experiência vai ter um Momento Alto e Momento Final. E deve ser nestes momentos que a sua mensagem ou conteúdo deve ser relevante. É aqui que a memória se torna protagonista. Porque o que as pessoas vão apreender, será o que irão reter da experiência que viveram.

 

 

Mais uma vez, no caso de apresentações, a estes 2º e 3º actos chamamos de “jornada”. Como orador/Apresentador precisa de criar engagement com audiência e fazer da mensagem que está a entregar, um momento memorável. Um momento que fique na cabeça das pessoas. Este preciso momento, é o Momento Alto que foi mencionado no parágrafo anterior.

 

 

 

O artigo vai mais longe no que diz respeito ao mundo das experiências. Utilizando o exemplo da Disneyland. Segundo o ex- director executivo de criatividade na Disney Imagineering, Bruce Vaughn, “É importante construir uma transição do mundo (infeliz) real, para o mundo da descoberta e da felicidade. Na Disney chamam a este processo de “Portal”. A melhor personificação deste facto, é o túnel pelo qual todos têm de passar antes de entrar na Disneyland. Um antes e depois, uma realidade antes, para uma outra realidade depois de entrar. Uma transformação.

 

 

 

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Imagem Flickr user Georgio

 

 

Uma apresentação deve comportar-se da mesma maneira que o “Portal”, mencionado anteriormente. Uma apresentação de sucesso, é aquela que transforma a audiência. Portanto, lembre-se deste facto quando criar a sua próxima apresentação. Faça com que sua audiência sinta, que ao dar atenção ao que tem para lhes dizer, aos visuais que apresenta ou informa, estejam a entrar num mundo de descoberta e transformação, de soluções para um problema que partilham e que lhes é importante.

 

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Para ler o artigo da Fast Company na íntegra, clique aqui.

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